บทความล่าสุด
- ข้อสอบ O-Net ปีการศึกษา 2566 สาระเทคโนโลยี
- การใช้สูตรแปลผลคะแนน และจำนวนมากกว่า น้อยกว่า ด้วย Excel
- การใช้สูตรรวมคะแนน และตัดเกรด ด้วยโปรแกรม Excel
- การสร้างตารางรายชื่อนักเรียน และตารางเช็คชื่อนักเรียนด้วย Excel
- การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บดาว ควบคุมด้วยการคลิกเมาส์
- การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมไม้วิเศษ ควบคุมด้วยการคลิกเมาส์
- การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บลูกโป่ง ควบคุมด้วยปุ่มกดบนแป้นพิมพ์
- การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บลูกแอปเปิ้ล ควบคุมด้วยปุ่มกดบนแป้นพิมพ์
- ข้อสอบ O-Net ปีการศึกษา 2565 สาระเทคโนโลยี
- ข้อสอบ O-Net วิทยาการคำนวณ ป.6 ปี 2564
- ดอกไม้หรรษาด้วยโปรแกรม Scratch
- เขียนโปรแกรม Scratch ตรวจสอบเลขคู่เลขคี่
- เขียนโปรแกรม Scratch บอกเกรดระดับผลการเรียน
- Scratch วาดรูปเรขาคณิต ตามทิศทาง Point in direction
- การวาดรูปเรขาคณิตซ้ำกันหลายรูป ด้วยโปรแกรม Scratch
ข้อสอบ O-Net ปีการศึกษา 2565 วิชาวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี ออกจำนวน 2 ข้อ ได้แก่เรื่องตรรกะ การคิดวิเคราะห์อย่างสมเหตุสมผล โดยการเรียงลำดับการยกลูกปัดให้เหมือนกับผลลัพธ์ที่ต้องการ และเรื่องของการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยโดยการค้นหาข้อมูลจากเว็บไซต์การศึกษาซึ่งผลการค้นหาต้องมี URL ที่เป็นหน่วยงานการศึกษา โดยรายละเอียดของข้อสอบมีดังนี้
ในปีการศึกษา 2564 ข้อสอบ O-Net มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี (วิชา วิทยาการคำนวณ) ออกข้อสอบจำนวน 2 ข้อ ได้แก่ข้อ 17 และ ข้อ 18 อ้างอิงตามข้อสอบ ฉบับที่ 1 โดยในข้อ 17 มีเนื้อหาสอดคล้องกับการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน) สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่ แตกต่างกัน สำหรับในข้อ 18 จะมีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ซึ่งรายละเอียดมีดังนี้
การเขียนโค้ดวาดรูปดอกไม้ในโปรแกรม Scratch สามารถทำได้ง่าย นักเรียนทุกคนสามารถทำได้ หากเข้าใจหลักการของการเขียนคำสั่ง ซึ่งในบทความนี้ครูจะอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมวาดรูปดอกไม้ในโปรแกรม Scratch โดยมีภาพประกอบการเขียนโค้ดคำสั่งซึ่งนักเรียนสามารถดูคำอธิบายความหมายของคำสั่งที่ใช้เขียนโปรแกรม โดยมีรายละเอียดดังนี้
การเขียนโปรแกรม Scratch ตรวจสอบเลขคู่เลขคี่ มีขั้นตอนการเขียนโปรแกรมที่เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน โปรแกรม Scratch จะเลือกสร้างเงื่อนไขในการตรวจสอบเลขคู่เลขคี่โดยพิจารณาจากเศษ นั่นคือ การใช้คำสั่ง mod ซึ่งเป็นการหารเอาเศษ โดยการทำงานของโปรแกรม Scratch จะพิจารณาว่า เมื่อตัวเลขที่กรอกเข้ามานำไปหารกับเลข 2 หากไม่มีเศษ หรือเศษเป็น 0 นั่นคือเลขคู่ และถ้ามีเศษ หรือเศษเป็น 1 นั่นคือเลขคี่ โดยขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Scratch ตรวจสอบเลขคู่เลขคี่ มีดังนี้
บทความนี้เป็นการเขียนโค้ดคำสั่งสร้างโปรแกรมแสดงเกรดหรือผลการเรียนของนักเรียน ซึ่งช่วงนี้ใกล้ปิดเทอมแล้ว ครูจึงอยากให้นักเรียนได้มาเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแสดงผลการเรียน โดยใช้คำสั่งอย่างง่ายด้วยโปรแกรม Scratch ซึ่งนักเรียนสามารถทำได้ด้วยตนเองเมื่ออ่านบทความนี้
วาดรูปเรขาคณิต ตามทิศทาง Point in direction ด้วยโปรแกรม Scratch มีความสำคัญมาก เนื่องจากก่อนที่นักเรียนจะวาดภาพรูปเรขาคณิตนักเรียนต้องกำหนดทิศทางให้ตัวละครทำการลากเส้นว่าจะลากเส้นไปทางซ้ายหรือทางขวา ลากเส้นขึ้นข้างบน หรือลากเส้นลงข้างลาก เพราะการกำหนดทิศทางในการวาดจะทำให้ผลลัพธ์ของรูปภาพออกมาแตกต่างกัน ในการกำหนดทิศทางให้ตัวละครเราจะสามารถกำหนดได้ ดังนี้
Read more: Scratch วาดรูปเรขาคณิต ตามทิศทาง Point in direction
การวาดรูปเรขาคณิตซ้ำกันหลายรูป ด้วยโปรแกรม Scratch เป็นการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ซึ่งเรื่องนี้อยู่ในแบบฝึกหัดวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนการวาดรูปเรขาคณิตให้มีหลาย ๆ รูป หรือคล้ายกับการที่เราวาดรูป แล้วทำการคัดลอกนั่นเอง ซึ่งในเนื้อหานี้จะยกตัวอย่างการวาดรูปสามเหลี่ยม แล้วทำการคัดลอกให้ได้ 3 รูป โดยมีขั้นตอน ดังนี้
Read more: การวาดรูปเรขาคณิตซ้ำกันหลายรูป ด้วยโปรแกรม Scratch
สร้างเกม POPCAT ด้วยโปรแกรม Scratch : บทความนี้คุณครูจะแนะนำเด็กๆทุกคนมาเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม POPCAT ที่หลายๆคนรู้จักและชื่นชอบ คำสั่งที่ใช้สร้างเกม POPCAT มีเพียง 9 บรรทัดเท่านั้น ถ้าพร้อมแล้วเราไปสร้างเกม สร้างเกม POPCAT ด้วยโปรแกรม Scratch กันเลยค่ะ
บทที่ 1 รับน้องใหม่ หัวใจปิ๊ง ๆ เป็นบทเรียนที่มีวัตถุประสงค์การเรียนรู้เพื่อ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงานหรือการแก้ปัญหา การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา และการใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงาน หรือการแก้ปัญหาตาม มาตรฐาน ว. 4.2 (ป.6/1) ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบ ในชีวิตประจำวัน
ภาพจากหนังสือแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์/เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สสวท.ป.6
Read more: บทที่ 1 รับน้องใหม่ หัวใจปิ๊ง ๆ (วิทยาการคำนวณ สสวท.ป.6)
ตุ๊กตาแม่ลูกดก เป็นบทเรียนที่มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้นักเรียนเขียนรหัสลำลองเพื่อแสดงขั้นตอนแก้ปัญหาหรือการทำงาน และเป็นการเรียนรู้ตามมาตรฐาน ว. 4.2 (ป.5/1) ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงานการคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
ภาพจากหนังสือแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์/เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สสวท.ป.5
บทที่ 1 เที่ยวบ้านคุณย่า มีจุดประสงค์การเรียนรู้ได้แก่ รู้จักความหมายของอัลกอริทึม , ยกตัวอย่างอัลกอริทึมที่ใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน และ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา โดยเนื้อหาดังกล่าวมีความสอดคล้องตามมาตรฐาน ว. 4.2(ป.4/1) ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ แก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย เพื่อให้นักเรียนรู้จักความหมายของอัลกอริทึ่ม และการใช้อัลกอริทึ่มแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน , สัญลักษณ์แผนผังงาน (Flowchart) ลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วย Flowchart เป็นต้น เนื้อหาการเรียนรู้มีดังนี้
ภาพจากหนังสือแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์/เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สสวท.ป.4
Read more: บทที่ 1 เที่ยวบ้านคุณย่า (วิทยาการคำนวณ สสวท.ป.4)
Page 1 of 44